A cripta de Ambarino
Exploradores encontram um altar de pedra, símbolos desconhecidos e um livro: o Códice das Sombras.
Por trás de cada porta, uma vida comum.
Por trás de cada rosto, um segredo antigo.
Durante anos, os habitantes do Condado Big Valley acreditaram que os maiores perigos vinham dos homens armados, dos foras da lei e das terras selvagens. Mas existem criaturas que caminham entre os vivos há séculos. Algumas bebem sangue. Outras carregam maldições. E há aquelas que jamais deveriam ter retornado da morte.
Hoje, elas vivem como fazendeiros, comerciantes, médicos e empresários. O mundo oculto possui sociedades próprias, hierarquias e consequências para quem ameaça seu segredo.
“O homem não deve conhecer aquilo que caminha ao seu lado.”
Exploradores encontram um altar de pedra, símbolos desconhecidos e um livro: o Códice das Sombras.
A abertura da cripta enfraquece o Véu, a barreira entre o mundo dos vivos e aquilo que existe além dele. Uma força antes contida atravessa a fronteira.
Desaparecimentos, cadáveres sem sangue, uivos em noites sem lua e moradores que retornam depois de enterrados.
As manifestações se intensificam. As criaturas mantêm suas vidas humanas, mas preservar o segredo se torna cada vez mais difícil.
Explore as linhagens, seus dons e o preço de cada poder.
Antigos predadores infiltrados entre as famílias mais influentes do condado. Precisam de sangue para sobreviver e preservar suas habilidades.
A luz solar enfraquece; a prata causa dano adicional; a fome reduz habilidades; o fogo impede a regeneração temporariamente.
| Habilidade | Efeito |
|---|---|
| Visão noturna | Enxerga melhor na escuridão. |
| Velocidade sombria | Corre rapidamente por alguns segundos. |
| Regeneração | Recupera parte da vida consumindo sangue. |
| Hipnose | Influencia brevemente uma vítima, respeitando os limites de RP. |
| Sentir sangue | Percebe feridos próximos, sem revelar identidades automaticamente. |
Somente o Patriarca ou um Ancião autorizado pode transformar um humano, por um ritual de sangue. Exige consentimento OOC e aprovação conforme as regras da raça.
Humanos que carregam uma maldição ancestral. Vivem em alcateias, defendem seus territórios e lutam para controlar o instinto selvagem.
Prata, armadilhas e rituais de contenção. A lua cheia pode causar perda de controle, sem autorizar ataques que violem as regras.
| Habilidade | Efeito |
|---|---|
| Transformação | Assume uma forma monstruosa por tempo limitado. |
| Faro aguçado | Rastreia sangue e determinados rastros, sem metagaming. |
| Salto bestial | Realiza saltos superiores aos humanos. |
| Força animal | Aumenta o dano corpo a corpo temporariamente. |
| Uivo | Comunica-se com membros próximos. |
Uma mordida não transforma automaticamente. A vítima precisa sobreviver à maldição e passar por um ritual aprovado pelo Alfa, com consentimento OOC.
Humanos que manipulam forças ocultas por meio de estudos, pactos, símbolos e rituais. O conhecimento exige disciplina e cobra seu preço.
Dependem de materiais, tempo de preparo e energia arcana. Feitiços poderosos exigem múltiplos participantes; não existe magia ilimitada.
| Habilidade | Efeito |
|---|---|
| Ritual de cura | Trata ferimentos mediante ingredientes e preparação. |
| Maldição | Aplica efeitos temporários definidos nas regras. |
| Proteção arcana | Cria barreiras ou círculos de proteção limitados. |
| Poções | Produz consumíveis sobrenaturais. |
| Comunicação espiritual | Investiga acontecimentos envolvendo mortos. |
Um humano pode estudar magia, mas só recebe acesso aos poderes após treinamento e aprovação do círculo.
Pessoas que morreram e foram trazidas de volta por forças desconhecidas. Preservam memórias fragmentadas e carregam as marcas da própria morte.
Fogo, rituais de purificação, relíquias sagradas e uma âncora ligada à própria morte.
| Habilidade | Efeito |
|---|---|
| Resistência profana | Suporta mais dano por curto período. |
| Visão dos mortos | Percebe manifestações espirituais. |
| Toque sombrio | Enfraquece temporariamente uma vítima. |
| Regeneração lenta | Recupera vida fora de combate. |
| Memória da morte | Obtém pistas sobrenaturais em eventos conduzidos pela equipe. |
Criação somente por eventos narrativos autorizados pela administração. Não é permitido retornar automaticamente após morrer nem usar a raça para contornar PD ou regras de memória.
Um representante de cada raça compõe o Conselho. Sua autoridade se concentra nos assuntos que ameaçam o segredo coletivo, sem governar o cotidiano de todas as criaturas.
Preservar o Véu, mediar conflitos, autorizar grandes rituais e julgar violações graves são seus deveres.
Advertência, perda de privilégios, exílio temporário e caça autorizada podem fazer parte das consequências narrativas.
A morte permanente de um personagem depende de autorização administrativa e das regras específicas de PD. Decisões do Conselho não substituem as regras do servidor.
É proibido revelar voluntariamente a existência sobrenatural a humanos não iniciados.
Nenhum personagem pode ser transformado sem consentimento fora do personagem (OOC) e autorização conforme as regras da raça.
Poderes ostensivos não podem ser utilizados publicamente em cidades ou locais movimentados.
Alimentar-se, amaldiçoar ou atacar não concede permissão automática para matar outro personagem.
Nenhuma raça pode invadir um território protegido para iniciar conflito sem motivação de RP.
Nenhuma criatura está acima das regras gerais do condado, das safe zones ou das regras de ações.
Incidentes que exponham o sobrenatural geram investigação e consequências narrativas, nunca apagamento forçado da memória de outros jogadores.
Corte do Sangue. Mansões e estabelecimentos discretos abrigam encontros e acordos entre famílias.
Floresta da Lua. Refúgio das alcateias, com trilhas de caça e locais de transformação.
Santuário do Véu. Um lugar de estudos, reuniões e rituais longe dos olhares curiosos.
Terra dos Retornados. Onde os que voltaram procuram respostas sobre suas mortes.
São centros narrativos, não zonas de PVP livre. As criaturas podem viver como humanos em qualquer cidade, respeitando as regras do condado.
| Regra | Limite inicial sugerido |
|---|---|
| Poder ativo comum | 10 a 20 segundos |
| Recarga de habilidade | 2 a 5 minutos |
| Poder especial de raça | 1 uso por confronto |
| Transformação de licantropo | 2 minutos por ativação |
| Hipnose | Não obriga PD, transferência de bens ou quebra de regras |
| Rituais avançados | Exigem preparação e autorização |
| Uso em safe zone | Sem efeitos hostis |
Poderes não podem servir para metagaming, identificar automaticamente jogadores ocultos, escapar de consequências de RP ou ignorar ferimentos e prisões.
A identidade sobrenatural não pode ser reconhecida apenas pela aparência ou pelo PED utilizado.
Uma sociedade secreta de investigadores, médicos, estudiosos e caçadores que descobriram fragmentos da verdade.
Seus membros investigam crimes sobrenaturais, fabricam equipamentos de contenção, encontram pistas e podem negociar com determinadas criaturas. Humanos mantêm protagonismo por meio da investigação, das alianças e das escolhas.
O modelo de ingresso de humanos e sua possibilidade de se tornarem caçadores ainda deve ser definido pela administração.
O acesso proposto é feito por uma seleção separada da whitelist normal. O jogador deve demonstrar conhecimento da lore, das fraquezas e das regras do segredo.
O lançamento começa com vagas limitadas. As quantidades por raça e as datas de abertura ainda serão definidas pela administração; não são uma exigência técnica do RedM.
A progressão acontece por RP, treinamento e eventos. Quantidade de mortes e vitórias em combate não define a evolução.
Cada raça possui liderança, território narrativo e um processo próprio de iniciação ou transformação.
O despertar começa com rumores. A verdade surge aos poucos, dentro do jogo.
Animais mortos, relatos estranhos e páginas de um diário antigo chegam às mãos dos moradores.
Um cidadão desaparece. A Cavalaria encontra indícios que não consegue explicar.
Jogadores selecionados seguem pistas até um local secreto e entram em contato com o mundo oculto.
As lideranças se reúnem e estabelecem o pacto que preservará o segredo do condado.
Os personagens aprovados desenvolvem suas histórias. O sobrenatural passa a existir de forma permanente.
Entidades e manifestações reservadas a eventos conduzidos pela administração, sem acesso jogável comum no lançamento.
Almas de pessoas que morreram tragicamente e permanecem presas ao mundo dos vivos. Podem realizar aparições, sussurros, invisibilidade temporária e possessão limitada em eventos. Objetos sagrados e rituais de libertação são suas fraquezas.
Humanos que fizeram acordos com entidades do submundo. Fogo sobrenatural, ilusões, contratos e resistência à dor são dons possíveis. Selos de contenção, rituais e as condições de seus próprios pactos limitam seu poder. Armadillo pode servir de cenário para suas histórias.
Entidades raras que surgem quando alguém desafia as leis da vida e da morte. Sentem mortes próximas, localizam almas e marcam condenados em histórias controladas pela equipe. Não podem matar livremente e obedecem às leis de seu pacto.
Seres antigos ligados às florestas, montanhas e rios, com Ambarino como cenário narrativo possível. Comunicação com animais, cura natural, rastreamento e proteção espiritual são seus dons. Perdem força longe de seus territórios e diante de rituais de corrupção.