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Condado Big Valley · RedM · 1910

O Despertar
das Sombras

Por trás de cada porta, uma vida comum.
Por trás de cada rosto, um segredo antigo.

Abrir o Códice ↓Conhecer as raças
SOBRENATURAL SECRETO◆LORE PROPOSTA
01 /
As páginas que não deveriam ser lidas

A origem do Véu

Durante anos, os habitantes do Condado Big Valley acreditaram que os maiores perigos vinham dos homens armados, dos foras da lei e das terras selvagens. Mas existem criaturas que caminham entre os vivos há séculos. Algumas bebem sangue. Outras carregam maldições. E há aquelas que jamais deveriam ter retornado da morte.

Hoje, elas vivem como fazendeiros, comerciantes, médicos e empresários. O mundo oculto possui sociedades próprias, hierarquias e consequências para quem ameaça seu segredo.

“O homem não deve conhecer aquilo que caminha ao seu lado.”
O segredo pertence ao personagem. Conhecer esta página fora do jogo não significa conhecer o sobrenatural dentro do RP. Toda descoberta precisa acontecer na história.
1877 · A DESCOBERTA

A cripta de Ambarino

Exploradores encontram um altar de pedra, símbolos desconhecidos e um livro: o Códice das Sombras.

1877 · A RUPTURA

O selo é rompido

A abertura da cripta enfraquece o Véu, a barreira entre o mundo dos vivos e aquilo que existe além dele. Uma força antes contida atravessa a fronteira.

OS ANOS SEGUINTES

Os primeiros sinais

Desaparecimentos, cadáveres sem sangue, uivos em noites sem lua e moradores que retornam depois de enterrados.

1910 · O DESPERTAR

As sombras se aproximam

As manifestações se intensificam. As criaturas mantêm suas vidas humanas, mas preservar o segredo se torna cada vez mais difícil.

02 /
Quatro caminhos. Um mesmo segredo.

As raças jogáveis

Explore as linhagens, seus dons e o preço de cada poder.

A Sociedade do Sangue

Vampiros

Antigos predadores infiltrados entre as famílias mais influentes do condado. Precisam de sangue para sobreviver e preservar suas habilidades.

Hierarquia

  1. Patriarca — líder máximo da linhagem.
  2. Ancião — conselheiro experiente do Patriarca.
  3. Nobre de Sangue — responsável por uma família ou território.
  4. Vampiro — membro plenamente transformado.
  5. Recém-Criado — novo membro em treinamento.

Fraquezas

A luz solar enfraquece; a prata causa dano adicional; a fome reduz habilidades; o fogo impede a regeneração temporariamente.

Poderes sugeridos

HabilidadeEfeito
Visão noturnaEnxerga melhor na escuridão.
Velocidade sombriaCorre rapidamente por alguns segundos.
RegeneraçãoRecupera parte da vida consumindo sangue.
HipnoseInfluencia brevemente uma vítima, respeitando os limites de RP.
Sentir sanguePercebe feridos próximos, sem revelar identidades automaticamente.

Transformação

Somente o Patriarca ou um Ancião autorizado pode transformar um humano, por um ritual de sangue. Exige consentimento OOC e aprovação conforme as regras da raça.

Os poderes descritos são propostas de RP e balanceamento. Sua disponibilidade depende das habilidades implementadas e liberadas pela administração.
03 /
O pacto entre as linhagens

O Conselho das Sombras

Um representante de cada raça compõe o Conselho. Sua autoridade se concentra nos assuntos que ameaçam o segredo coletivo, sem governar o cotidiano de todas as criaturas.

Preservar o Véu, mediar conflitos, autorizar grandes rituais e julgar violações graves são seus deveres.

O preço da exposição

Advertência, perda de privilégios, exílio temporário e caça autorizada podem fazer parte das consequências narrativas.

A morte permanente de um personagem depende de autorização administrativa e das regras específicas de PD. Decisões do Conselho não substituem as regras do servidor.

04 /
O código do mundo oculto

As sete leis do Véu

Lei do Segredo

É proibido revelar voluntariamente a existência sobrenatural a humanos não iniciados.

Lei da Transformação

Nenhum personagem pode ser transformado sem consentimento fora do personagem (OOC) e autorização conforme as regras da raça.

Lei da Discrição

Poderes ostensivos não podem ser utilizados publicamente em cidades ou locais movimentados.

Lei do Sangue

Alimentar-se, amaldiçoar ou atacar não concede permissão automática para matar outro personagem.

Lei dos Territórios

Nenhuma raça pode invadir um território protegido para iniciar conflito sem motivação de RP.

Lei do Equilíbrio

Nenhuma criatura está acima das regras gerais do condado, das safe zones ou das regras de ações.

Lei do Véu Rompido

Incidentes que exponham o sobrenatural geram investigação e consequências narrativas, nunca apagamento forçado da memória de outros jogadores.

05 /
Refúgios escondidos à vista de todos

Territórios secretos

VAMPIROS

Saint Denis

Corte do Sangue. Mansões e estabelecimentos discretos abrigam encontros e acordos entre famílias.

LICANTROPOS

Tall Trees

Floresta da Lua. Refúgio das alcateias, com trilhas de caça e locais de transformação.

BRUXOS

Bayou Nwa

Santuário do Véu. Um lugar de estudos, reuniões e rituais longe dos olhares curiosos.

AMALDIÇOADOS

Tumbleweed

Terra dos Retornados. Onde os que voltaram procuram respostas sobre suas mortes.

São centros narrativos, não zonas de PVP livre. As criaturas podem viver como humanos em qualquer cidade, respeitando as regras do condado.

06 /
Todo dom tem um limite

Equilíbrio dos poderes

RegraLimite inicial sugerido
Poder ativo comum10 a 20 segundos
Recarga de habilidade2 a 5 minutos
Poder especial de raça1 uso por confronto
Transformação de licantropo2 minutos por ativação
HipnoseNão obriga PD, transferência de bens ou quebra de regras
Rituais avançadosExigem preparação e autorização
Uso em safe zoneSem efeitos hostis

Poderes não podem servir para metagaming, identificar automaticamente jogadores ocultos, escapar de consequências de RP ou ignorar ferimentos e prisões.

A identidade sobrenatural não pode ser reconhecida apenas pela aparência ou pelo PED utilizado.

Os tempos são parâmetros iniciais de planejamento. O balanceamento final deve ser definido pela administração antes da liberação.
07 /
A humanidade também tem sua voz

A Ordem da Última Luz

Uma sociedade secreta de investigadores, médicos, estudiosos e caçadores que descobriram fragmentos da verdade.

Seus membros investigam crimes sobrenaturais, fabricam equipamentos de contenção, encontram pistas e podem negociar com determinadas criaturas. Humanos mantêm protagonismo por meio da investigação, das alianças e das escolhas.

Ninguém identifica uma raça apenas olhando para o jogador. É preciso obter evidências dentro do RP.

Hierarquia da Ordem

  1. Grão-Inquisidor
  2. Mestre Caçador
  3. Investigador
  4. Recruta

O modelo de ingresso de humanos e sua possibilidade de se tornarem caçadores ainda deve ser definido pela administração.

08 /
O conhecimento precisa ser conquistado

Acesso e progressão

Whitelist sobrenatural

O acesso proposto é feito por uma seleção separada da whitelist normal. O jogador deve demonstrar conhecimento da lore, das fraquezas e das regras do segredo.

O lançamento começa com vagas limitadas. As quantidades por raça e as datas de abertura ainda serão definidas pela administração; não são uma exigência técnica do RedM.

Evolução pela história

A progressão acontece por RP, treinamento e eventos. Quantidade de mortes e vitórias em combate não define a evolução.

Cada raça possui liderança, território narrativo e um processo próprio de iniciação ou transformação.

Conhecimento OOC ≠ conhecimento em RP. As informações desta página orientam o jogador. O personagem precisa descobrir cada segredo durante sua trajetória.
09 /
Evento de inauguração

A Primeira Noite

O despertar começa com rumores. A verdade surge aos poucos, dentro do jogo.

FASE I

Os Sinais

Animais mortos, relatos estranhos e páginas de um diário antigo chegam às mãos dos moradores.

FASE II

O Desaparecimento

Um cidadão desaparece. A Cavalaria encontra indícios que não consegue explicar.

FASE III

O Ritual

Jogadores selecionados seguem pistas até um local secreto e entram em contato com o mundo oculto.

FASE IV

O Conselho

As lideranças se reúnem e estabelecem o pacto que preservará o segredo do condado.

FASE V

O Despertar

Os personagens aprovados desenvolvem suas histórias. O sobrenatural passa a existir de forma permanente.

10 /
Além das quatro linhagens

Presenças nas sombras

Entidades e manifestações reservadas a eventos conduzidos pela administração, sem acesso jogável comum no lançamento.

Espectros — Os Sem Descanso

Almas de pessoas que morreram tragicamente e permanecem presas ao mundo dos vivos. Podem realizar aparições, sussurros, invisibilidade temporária e possessão limitada em eventos. Objetos sagrados e rituais de libertação são suas fraquezas.

Infernais — Os Pactuados

Humanos que fizeram acordos com entidades do submundo. Fogo sobrenatural, ilusões, contratos e resistência à dor são dons possíveis. Selos de contenção, rituais e as condições de seus próprios pactos limitam seu poder. Armadillo pode servir de cenário para suas histórias.

Ceifadores — Os Coletores de Almas

Entidades raras que surgem quando alguém desafia as leis da vida e da morte. Sentem mortes próximas, localizam almas e marcam condenados em histórias controladas pela equipe. Não podem matar livremente e obedecem às leis de seu pacto.

Guardiões — Os Espíritos da Terra

Seres antigos ligados às florestas, montanhas e rios, com Ambarino como cenário narrativo possível. Comunicação com animais, cura natural, rastreamento e proteção espiritual são seus dons. Perdem força longe de seus territórios e diante de rituais de corrupção.